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App Annie專家團隊:2019年移動行業 5 大預測

一佰互聯網站開發設計(www.eastern59.com) 發布日期 2019-03-30 11:54:54 瀏覽數: 286

簡介:App Annie 的移動游戲分析師探討了 2019 年 App 商店的發展趨勢。我們在 2019 年移動行業 5 大預測博客文章中指出,移動游戲將在 2019 年占到消費支出 60% 的市場份額。我們的移動專家團隊探討了他們對游戲市場的看 ...

App Annie 的移動游戲分析師探討了 2019 年 App 商店的發展趨勢。

我們在 2019 年移動行業 5 大預測博客文章中指出,移動游戲將在 2019 年占到消費支出 60% 的市場份額。我們的移動專家團隊探討了他們對游戲市場的看法以及該行業增長背后的關鍵驅動因素。

App Annie專家團隊:2019年移動行業 5 大預測

跨平臺游戲會引領移動游戲在 2019 年實現增長嗎?

Sam:雖然不確定主機游戲的跨平臺玩法是否會成為主要的增長點,——但在我看來,只有少數游戲能夠真正提供主機和移動設備之間的跨平臺游戲玩法,例如《堡壘之夜》、《我的世界》和《Roblox》。

我認為,具有主機游戲質量級別的游戲正在向移動端轉移,因此移動平臺能夠滿足玩家的更多需求,也就是說,我們脫離了只在移動平臺上玩兒休閑游戲的階段。隨著 Voodoo 這類超休閑游戲公司的持續崛起,我們確實看到游戲分布圖中休閑游戲和重度游戲的規模都在不斷擴大。

App Annie專家團隊:2019年移動行業 5 大預測

移動游戲的吸引力空前提升。移動游戲的用戶支出超過了所有其他游戲形式 (PC/Mac、主機和掌上游戲) 用戶支出的總和。

Donny:我在這方面很贊同 Sam 的觀點。多人游戲和超休閑游戲絕對是移動游戲的一大亮點,因此可以預計移動游戲的增長將更多地受到多人/互聯游戲和新一波超休閑游戲的推動。

雖然跨平臺是未來的關鍵發展趨勢,但可能不是移動游戲增長的主要驅動力。有趣的是,多人游戲在過去曾是衍生物,現在卻成為參與度的最大推動者。

多人游戲會成為 2019 年的新游戲趨勢嗎?

Sam:我不贊同多人游戲會是一種全新的趨勢。具有多玩家元素的游戲 (例如,《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰爭》、《決戰高爾夫》、《精靈寶可夢 GO》、《王者榮耀》、《魔靈召喚:天空之役》、《怪物彈珠》) 多年來收入一直表現不錯。

然而,而言,我覺得傳統主機游戲中的多人游戲會有一些新發展。換個說法,不是跨平臺游戲 (移動玩家積極與 PC/主機游戲玩家互動)成為趨勢,而是移動游戲體驗日趨成熟并趕超其他平臺。2018 年,我們明顯看到移動端本身作為一個復雜的游戲平臺,提供了可與主機游戲相媲美的用戶體驗 (例如,《堡壘之夜》和《絕地求生》)。我們預計這一趨勢將在 2019 年持續。

App Annie專家團隊:2019年移動行業 5 大預測

大逃殺游戲 (包括《堡壘之夜》和《絕地求生》) 是 2018 年上半年下載量最高的移動游戲。

Donny:近期的移動游戲中出現了明顯的向多人游戲功能轉變的趨勢。以前,這類游戲的游戲機制非常簡單 (有時基于回合制/被動/模擬),只是給人一種與他人對抗的感覺,因此,開發者很快就找到了一種利用社交網絡提高用戶參與度的簡單方法。主要利用了社交網絡的社交分享機制,即排行榜或通過發送游戲道具來互相幫助。

然而,最近發行商更多地將實時競技對戰 (而不是簡單的社交分享功能) 和大型多人會話 (而不是較少數量玩家) 游戲機制整合到移動端,使其與 PC/主機游戲平臺并駕齊驅 (首先是《王者榮耀》等 MOBA 游戲,然后是大逃殺類游戲)。

諸如實時動作、策略和射擊之類的核心機制在移動端有很大發展空間,可與傳統游戲習慣互補和共生。當然,目前智能手機的基本硬件性能可以支持這些游戲,這也助推了這一趨勢。

您對移動端正在超越傳統平臺這一現象有什么看法?

Sam:這點非常值得討論。核心游戲功能越來越多地出現在移動端。特別是在今年,我們甚至也已經看到了核心多人游戲開始出現。這種級別的多人游戲體驗非常不錯,正如我們許多人所認為的,它還有很長的路要走。

我記得在很多關于各類大逃殺游戲的新聞報道中,人們對多人游戲的體驗紛紛贊不絕口,并且對其可以媲美 PC/主機版游戲的實力感到驚訝。這似乎是跳躍式的變化。此刻,我感到 "我活在未來"。

智能手機的強大功能讓這種體驗成為可能,而多人游戲體驗將如何在移動端進化則值得關注。

移動游戲體驗從側面解釋了為何移動端正在趕超傳統平臺。假設游戲體驗落在從休閑到重度的游戲分布圖上:

App Annie專家團隊:2019年移動行業 5 大預測

移動游戲以前靠近分布圖上的最左邊——“超休閑”。PC/主機游戲則更多地位于右側的核心區域 (稍微向休閑端移動)。

PC/主機游戲并沒有真正改變它們的范圍——如果說有任何變化的話,就是它們已經變得更加 "重度",這與大型發行商越來越關注 "游戲即服務" 這一理念相呼應。

相比之下,移動游戲已經開始向分布圖上的重度端邁進,并向具有超休閑游戲體驗的休閑端拓展。該平臺的目標市場已經擴大到涵蓋更多的可開拓游戲市場,而幾乎人手一部智能手機則進一步助推了這一趨勢。

我可以作出一個稍微隨機的長期預測嗎?我想我們還會在今年看到各公司將著手嘗試將游戲傳輸到移動端。在 Google 最近試運行的 Project Stream 中,可通過筆記本電腦/臺式機上的 Chrome 瀏覽器傳輸最新的《刺客信條》游戲,這就是一個很典型的例子。這種服務允許在云端處理高性能游戲,然后將輸出數據傳輸到用戶的設備上。用戶無需購買昂貴的高性能硬件來玩這些游戲,只需要快速的互聯網連接即可看到輸出畫面。輸出到移動端后,各平臺間之間將實現幾乎相同的體驗。移動端可以將其目標范圍進一步擴展到分布圖上的重度端。

2019 年的移動行業將迎來何種變化?

2019 年,移動游戲和移動端整體將大有可為——全球移動 App 廣告支出、移動設備在線視頻以及各 App 商店的用戶支出等指標將再創佳績。若要深入了解我們對移動行業的主要預測,點擊原文觀看 "2019 年移動行業 5 大預測" 網絡研討會(英文)。本文僅代表作者個人觀點,不代表巔云官方發聲,對觀點有疑義請先聯系作者本人進行修改,若內容非法請聯系平臺管理員,郵箱2522407257@qq.com。更多相關資訊,請到巔云www.eastern59.com學習互聯網營銷技術請到巔云建站www.yx10011.com。
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